@      《漫威蜘蛛侠2》抢先试玩:双倍主角、双倍快乐

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《漫威蜘蛛侠2》抢先试玩:双倍主角、双倍快乐

前言

感谢SIE的邀请,笔者有幸代表游民星空,前往美国洛杉矶提前试玩了即将于今年10月20日发售的《漫威蜘蛛侠2》。其试玩内容包括了四个主线剧情任务以及大世界探索的小部分内容,算是给我们展现了游戏全部内容的冰山一角,至于这“一角”的表现如何,接下来就让我们来看看吧。

“如变”的战斗系统

如果玩家有游玩过前两作的话,本作的战斗可以说是毫无上手门槛。战斗的基本逻辑基本照搬了前作的那一套循环:通过一般攻击、战斗装置和回避来积攒专注槽,专注槽攒满了就可以“处决”敌人或者回复HP;处决敌人后则可以回复战斗装置的使用次数。这一套简单的循环构成了前两作的战斗基调,那就是只要玩家表现足够好,尽可能保持无伤和不断连击,那玩家消灭敌人的速度就能成倍增加。

在此基础上,本作“增加”了全新的主动能力,操作方式是L1+◯/✖/▲/◼。加双引号是因为这实际上也不是一个新系统,早在《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉雷斯》就已经引入了这一操作。本作对这个能力进行了一些调整,改成了冷却制,也就是每次使用后都需要等待一段时间后才能再次使用。而这个系统也不再是迈尔斯一人独有,彼得也增加了全新的能力;机械臂和共生体。前者在前作中就已经登场,不过当时还只是特定服装附带的“大招”,本作则变成了常驻的攻击技能之一;后者就更好理解了,毕竟作为本作的卖点之一,共生体的戏份自然不会少。

和战斗装置类似,玩家可以调整当前装备的主动技能,对应四个键位最多四个,这就意味着玩家最多可以同时装备和使用八种攻击技能(如果把装置也算是“技能”的一种)。虽然听起来好像没什么新意,但实际体验非常爽快。“冷却时间”很好地融入到上面提到的老一套战斗循环当中,官方算是用一种很巧妙的手段,在几乎没有增加任何新要素的情况下,让战斗的爽快度有了一个质的飞跃。

本作中真正意义上新增的战斗玩法其实只有一个,那就是格挡。游戏新增了能使用重攻击的特殊敌人(英文原文为Heavy Attack),具体视觉表现为敌人的攻击会先出现黄圈,然后黄圈会变成红圈,变成红圈的时候按下L1键就能“完美格挡”敌人的攻击。随着技能的解锁,完美格挡能带来更多的收益,例如能够立即让敌人缴械。

除了重攻击,其他近战攻击实际上也能触发格挡。

由于这套机制实在太过常见,想必也不需要跟各位介绍完美格挡的好处,无非就是“无伤+敌人陷入硬直”。游戏中几乎所有近战攻击都能格挡,除了表现为蓝色光圈的特殊攻击,玩家面对这种攻击只能回避。从试玩版的体验来看,貌似没有多少杂兵会使用这种攻击,笔者只在与蜥蜴人的BOSS战中遇到。

从体验来看,格挡的判定非常松(默认难度下),对于熟悉动作游戏的玩家基本算是“有手就行”。效果和视觉表现力都非常不错,而对于一款前作回避方式基本靠◯键的游戏来说,格挡的加入算是大大丰富了战斗体验。

飞翔的蜘蛛人

与战斗类似,本作的移动也是通过一个简单的机制却大大改变了玩家的体验,而这个机制便是飞行。玩家可以在空中的任何时刻按下键便能飞行。说是飞行,但其实大部分时候更像是滑翔,玩家的高度实际上是会不断下降的。和一般的摆荡相比,飞行的速度更稳定,但最高速和加速度要比摆荡要低一些。

玩家要想真正彰显飞行优势,需要找到城市中的气流。只要以飞行状态进入气流,就能在不降低高度的前提下快速移动。官方为了鼓励玩家在探索中多使用飞行,在城市中准备了多条气流路线供玩家探索和使用,只要规划好路线,玩家可以轻易地飞行一段超远的距离。

这套系统还用在了一些支线任务上,例如在追踪无人机的部分,玩家就需要以飞行的姿态跟随前方无人机的尾流。在试玩中,笔者完成了数次这个支线,不得不说虽然体验听起来有点单一,这也算是开放世界支线任务的通病了,但快速穿过系统设置的路线,诸如纽约的地铁隧道时,其速度感还是非常爽快的。

这里顺便提一嘴游戏的支线和收集。前作最多玩家诟病的一个点是支线和收集太多而且玩法单一,但其实说白了,几乎所有的埋怨都只来自于一点:犯罪事件。坏消息是,本作中依旧有犯罪事件,而好消息则是,犯罪事件不算进区域完成度里了。

虽然不知道所有收集的种类,但从试玩中给出的数量来看,每个区域的全部收集(包括支线)总数大多都是10个以下。从目前来看,种类有收集蜘蛛机器人、拍照(每张照片都有一段故事,而不是单纯的景点)、克莱文的无人机以及克莱文的军火库。其中军火库的设定类似于据点,只不过这次玩家需要先找到所有小据点,最后才能攻入大据点。

开发世界玩法说实话和前作大差不差,但由于数量减少了,体验(特别是白金体验)自然也好了不少。另外提升区域完成度是有实际奖励的,其中最重要的奖励是快速移动。本作的快速移动一旦解锁,玩家就可以快速移动到该区域的任意地点,但前提是需要先解锁,也就是完成一定数量的收集。幸好新增了飞行,不然本作中前期的跑图想必十分煎熬。

关于试玩的其它方面以及缺点

作为本作的最大卖点之一,双主角的实际表现其实没有太大惊喜。例如两位主角有各自的技能树(主要为攻击技能),也有共用升级,例如战衣和装置。两位主角有各自独立的主线剧情和支线任务,而在此以外的其他时间,玩家可以在任意时候切换主角。

虽然在PS5机能的支持下,切换的速度非常快,但从视觉效果来看就是黑一下屏然后切换角色,期待《三男一狗5》那样“无缝切换”的玩家可能会感到有点失望。顺便一提,当玩家控制其中一个主角的时候,另一位主角会随机进行支线任务(犯罪事件、攻打据点)的时候登场并与玩家并肩作战。双蛛同场出击的战斗体验非常有意思,可惜是随机触发。

两人故事的侧重点也有所不同。彼得故事的重点放在了共生体对其所造成的影响,它引发了彼得性格的阴暗面,在猎人克莱文来袭、蜥蜴人(康纳博士)失踪以及哈利再次病重等多个事件的“围攻”下,阴暗面成为了这些事件恶化的催化剂,也影响了彼得和其他角色之间的关系。

官方声称花了大量笔墨来刻画克莱文这位反派,部分设定参考了经典漫画《克莱文的最后一次狩猎》。

迈尔斯的故事则依旧离不开“成长”,成为大学生的他开始思考自己的未来,当坚持梦想、保护重要的人与成为蜘蛛侠发生冲突时该何去何从。而当迈尔斯烦恼之际,作为导师的彼得性格大变,而杀父仇人、前作的最大反派底片先生的越狱更是雪上加霜。

本作剧情发生在初代结局的10个月后,迈尔斯作为超级英雄还是一位新人。

除了蜘蛛侠和本作新增的蜥蜴人、克莱文以及毒液等反派以外,从官方在现场公布的预告片来看,神秘客、徘徊者等新老反派也同样会在本作中登场,只是不知道他们是在会主线剧情中登场,还是单纯只会在支线任务中出现。

试玩的部分以此前六月公布的演示为主,并在此基础上增加分别对应彼得和迈尔斯的两个主线任务,以及在演示后,彼得与蜥蜴人在下水道的BOSS战。两个主线任务没什么好说,抛开系统上的变化不说,从流程设计来看,本作的进步并不算明显。不过演出还是一如既往的出色,例如试玩最后一段与蜥蜴人的追逐战,整场追逐横跨了半个曼哈顿,期间还有猎人过来添乱,场面是既刺激又混乱。

值得一提的是BOSS战,由于格挡机制和攻击技能的加入,本作的战斗体验得到了提升,自然也包括了BOSS战。与之前作品中套路化的BOSS战相比,新作的BOSS战更接近于主流动作游戏,也就是敌人的套路更多、动作更多变,难度自然也更大。以蜥蜴人为例,玩家要根据敌人攻击来灵活使用格挡与回避,并利用场景要素和装置来创造输出的机会。

从试玩的体验来看,BOSS战的难度相比前作要提升了不少。

从试玩版的表现来看,本作最明显的问题在于帧数和视角。游戏在所有特效全开并且开光追的性能模式下,帧数并不算稳定,这个问题在特效漫天飞的战斗显得特别严重。而视角的问题同样也是存在于战斗当中,由于很多技能发动时都会调整视角,加上蜘蛛侠的战斗本来就是动个不停,导致战斗时,视角会被系统不停拉扯,晕不晕先姑且不提,战斗过程会因此变得非常混乱。

结语

单从试玩的表现来看,本作算得上是一款出色的续作。在改进前作一些缺点的前提下,对战斗和探索进行了创新和调整,而在祭出“共生体”这一张皇牌后,剧情更是值得各位玩家期待。当然了,就如开头所说,无论试玩如何出色,终究也只是冰山的一角,至于这座冰山最后的表现如何,等到10月20日游戏发售后便能见分晓。